王者之役戰棋: 中文遊戲規則說明13
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射擊/肉搏戰(混戰)
修改者
以下可以降低被擊中的發生率
* -1 防禦狀態/ 擾亂突襲
*目標敵軍軍團位於地形之後並移動穿越至任意複雜地形中。
毀損目標
在輪流擲骰時, 下家擲骰同時也作損毀敵軍行動,攻擊軍團擲骰數值需等於目標敵軍軍團的防禦數值(De)
,有時候可在特殊規則中調整,任何一方擲出骰子數1時,表示攻擊方之損毀動作無效,倘若修改者將損毀目標敵軍數值調至6以上,代表此目標敵軍軍團無法被損毀。
毀損紀錄
在每次毀損紀錄請詳細記錄,如此可顯示受攻擊之一方軍團實際毀損及持續對戰狀況。 雙方可註記受損紀錄或用不同一顏色的骰子來表示,以避免玩家們互相混淆影響遊戲進行。
沉著度測試每次激戰後,玩家若有敵軍軍團之毀損點數至少一點,就可進行敵軍沉著度測試(Ne)
。(測試方法於14頁有詳細說明),這麼就可以了解敵軍軍情:敵方軍團狀況不變、軍心渙散或準備撤退。
軍團重組(D6擲骰數、D3擲骰數1/2)
目標軍團摧毀 – 該軍團重組在結束戰役之後,倘若玩家擊潰目標敵軍軍團,可作其中任一個以下動作。
*將攻擊軍團待在原地,並以該軍團中心為樞紐旋轉至任一方向。
*直接向前移動D6英吋(與其他軍團必須間隔1英吋)。
*往後退移動D3英吋(與其他軍團必須間隔1英吋)。
剩餘之目標敵軍軍團-突襲者撤退玩家軍團是無法指揮潰敗的敵軍軍團,因此持續與敵方接觸時,此時攻擊軍團必須往後移動1英吋,攻擊軍團成員必須停止戰鬥並往後撤退,使敵軍軍團自行停止、及無可避免的反擊。記住! 倘若目標敵軍軍團存活下來,可於下輪遊戲中繼續行動(除了某些狀態下無法射擊,如肉搏戰(混戰)時,請記住當擁有敵方軍團後要將所有軍團之間保持1英吋距離,當軍團逐漸累積一定的毀損,該軍團會逐漸失去凝聚力,直到潰散逃跑為止。
王者之役戰棋: 中文遊戲規則說明14
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沉穩度
當軍團逐漸累積一定的毀損,該軍團會逐漸失去凝聚力,直到潰散逃跑為止。
何時測試?
當移動及射擊狀態換玩家執行時,玩家可測試任一敵軍軍團的沉穩度,此敵軍軍團需為可對其產生破壞的軍團為準,在肉搏戰(混戰)時,沉穩度測試在兩方激戰後立即進行。
如何測試?
每個軍團有兩個角色低於沉穩度數值(Ne a/b),一個是顫抖數值極限(a),另一個是潰敗數值極限(b),為了測試敵軍團的沉穩度,擲兩粒6面骰子,將擲出數值總合加入對方敵軍團的毀損點,再加入修改者相關數值(如旗幟及樂師), 這些都視為敵軍軍團被攻擊後的沉穩度,所有的數值可與其它敵軍沉穩度逐作比較。
*如果數字總合等於或高於潰散極限(b),那此軍團已潰散。
*如果數字總合低於潰散極限數值(b),但等於或高於顫抖極限數值(a), 那此軍團正在顫抖。
*倘若數值總合低於顫抖極限(a),那代表此軍團處於穩定狀態,簡言之不影響作戰能力。
舉例: 假設玩家作敵軍團的沉穩度測試,此敵軍擁有11/13沉穩度值(Ne),遭受攻擊點3點,當玩家擲骰出7點或以下,所有數值將會10或以下,所以此敵軍軍團仍然是維持原狀態可繼續戰鬥,倘若擲出8或9點那敵軍軍團總合為11或12點,敵軍軍團屬於顫抖狀態,但倘若玩家擲出10點或更多時,那總和等於13或更多時,此敵軍此時潰散無法作戰。
穩定狀態
軍團持續戰鬥也未遭遇任何影響,記住無論軍團在近身戰鬥中的戰鬥能力為何,所有狀態都不能使用於下一輪的戰鬥,但玩家可以標示為被瓦解條件
顫抖
軍團持續戰鬥但沒有秩序,可以在接下來下一個命令中執行、暫停、改變面向、往後、除此以外,此軍團因為失去秩序而無法在射擊階段射擊。
潰敗
潰敗是指敵軍投降、被屠殺、被俘虜,遊戲至此表示該軍已被殲滅潰敗,指敵軍投降或被屠殺及被殲滅
旗幟 與 樂師
某些軍團之戰略選擇擁有旗幟、樂師,旗幟及樂師可被替換至軍團前方,旗幟、樂師可帶來的好處有:
王者之役戰棋: 中文遊戲規則說明15
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旗幟
當測試敵軍軍團之沉穩度同時此軍團擁有旗幟,玩家會被處罰扣點-1數值,當敵軍在其皇室顏色旗幟下變得戰鬥力增強,英雄是不能持旗幟。
樂師
當測試敵軍軍團的沉穩度時,在戰爭中敵軍與我方戰鬥,我方軍團包含多個或數個樂師角色,玩家可以+1數值至總分數值中,並可使敵軍團恐懼並降低其士氣。
雙擲六: 氣數將絕
如果玩家在測試沉穩度時擲出了兩次6,軍隊不但不會被摧毀,而是仍維持動搖狀態,最後流言傳遞將會使整個隊伍從中瓦解殆盡。
死守陣地
如果玩家在測試沉著度時擲出蛇眼(兩個1),那麼敵方不論修改者如何,他們絕對會死守陣地並一直處於備戰狀態,此戰役將會進入極度的膠著狀態。
作戰器械
圓弧
作戰器械沒有側方或後方圓弧線。
瞄準線
作戰器械可檢視所有從一個可視瞄準點到目標物,並透過此軸線面對前方的目標軍團, 玩家需告訴敵軍你從哪看到哪?
移動
作戰器械只能被命令暫停或前進,行走可朝任一方向直線前進。
地形
作戰器械將所有的障礙物視為障礙地形。
射擊
移動、射擊
所有的作戰器械都有重新裝填規則
挑選射擊目標
當要對作戰器械發動攻擊時,只需要以欲攻擊的目標作樞紐旋轉並如同之前敘述般地檢視其視線即可。此舉不算是移動。
範圍
若無標示其他特殊規則,機器範圍48英吋。
肉搏戰(混戰)
在攻擊中攻擊戰爭機器是無意義的,所以不論任一位置,攻擊戰爭機器總是以3倍攻擊力攻擊。即使是遭遇猛烈近身攻擊,對戰爭機器的損害也不大。
王者之役戰棋: 中文遊戲規則說明16
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特殊規則
部分軍隊或整批軍團擁有特別規則,其例外或特殊規範將會列於以下:
特別規則如下
疾風式襲擊(Dn)
此規則是針對所有遭受武器撞擊爆破的目標軍團,或是因單一武器攻擊而遭遇重大毀損的目標軍團而定。軍團攻擊目標敵人軍團,是以擲骰子的數值來顯示受攻擊程度,比如: 如果一個軍團遭受疾風攻擊,不會只被襲擊一次,而是按骰子數而有1-6次不等的攻擊,當攻擊結束後如同以往,藉由擲骰子數決定損害程度。
微風式襲擊(n)
此遊戲規則針對龍族噴氣和其它來自有毒氣地區的攻擊,玩家擲骰子數表示敵軍軍團被攻擊程度而不是依照該軍團的攻擊價值(At)來決定。如此的攻擊範圍為12英吋,擊中時數值需另加4+(可忽略修改者)。
註:n=擲骰數
毀滅強度(n)
近距離的重型武器、魔法武器可造成毀滅性的破壞力,在肉搏戰(混戰)中造成人員支離破碎的傷害。
菁英
所有的肉搏戰(混戰)的攻擊是由軍團中的改造者發動破壞力,菁英生物在此遊戲規則中,有無比的能力。無論何時軍團發動攻擊當未擊中時可再擲骰執行攻擊。
飛行
此飛行為低空飛越或鬼魅生物空飄移動的能力,單兵可移動至任何地方如: 掩護地形、(敵軍軍團、同盟軍團等),但無法在其上方降落。
連續射擊
大砲除了一般射擊功能外,尚可裝填釘子、子彈甚或是混合令人做噁的穢物,且允許近身攻擊敵軍軍團。 此單兵可一般開砲或 採尖銳(1)的微風式攻擊(10)
恣意而為
天真的小女孩兒,如同髮絲上的緞帶隨風飄蕩,任性而為,如同精靈般-矮人諺語。無論敵軍單兵何時開始動搖,玩家擲骰數為4+時可不用理會。
治癒(n)
一些魔法生物可幫助受創的軍團,治癒或強化勇氣。
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對不死巫師來說,治療包含使死亡的勇士復活。不死巫師只針對同盟軍團進行治療,包含當該軍團與敵軍團肉搏戰(混戰)(但無法自我治癒), 玩家擲骰數為攻擊值而非單兵的自身攻擊價值(At),攻擊值為12英吋、擊中值為4+(忽略修改規則)、每次的攻擊都會造成損害,盟軍軍團因被之前敵軍攻擊損壞而需扣除1點數。
間接攻擊
單兵執行高角度拋物線射擊時,離目標物之距離無多大意義,且對於近距離的敵軍也無法擊中目標。單兵間接攻擊意味著不論射程或任何障礙物,敵軍均因此遭受攻擊。故射程在12英吋內,拋物線射擊是無法擊中任何目標物。(仍需可目測至目標物才可執行間接攻擊)
單獨個體
單兵移動遠比軍團移動有效率,但也很難在戰役中處於固定位置,除非坐在巨型飛龍上。在此條件下,單兵簡易地被塑造為基本個體。很顯然地,受管制的單兵或大型戰獸,其所呈現的方式將會有所不同,並將於以下一一舉列。
*單兵個體無側面及後面向限制,單兵可對任一方向作射擊。
*單兵可以對中心作樞紐轉動,任何數 值都可以,2倍轉動也可。
*對單兵個體開火時,敵軍軍團不論方向,不會以兩倍/三倍作攻擊,同樣地當單兵個體對敵軍團攻擊時也不會以兩倍/三倍火力作回擊。不過對於攻擊作戰器械仍是以三倍火力進行作戰。
*當對單兵個體進行射擊時,敵軍遭受一個-1懲罰數值。
*當突襲單一個體時,玩家移動單兵並接觸後,面向欲被突襲的單兵。如果單兵被命令行軍,突襲數值取決於擲骰數,之後可以繼續接觸另一個體。這是個成功的突擊,突擊隊被整隊後,可以立刻再攻擊敵軍,這樣的規則顯示出,個體通常不足夠去突襲單兵, 注意! 此規則適用於多數個個體。
激勵
英勇的將領與飄揚的旗幟能令戰士們多駐留戰地一會兒。如被支配的不死僵屍(其不太理會旗幟),都因為旗幟而能被激勵,且具有不可思議的恢復戰力之能力!
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若單兵或任意盟軍在行軍中距離單兵6英吋內,則敵方必須重新擲骰測試沉著度,並依第二次擲骰數值為依歸。
靈活度
使用於飛行者,單兵、偵查騎兵、此規則使這些單兵活動自如。單兵在移動過程中,可以自身的中心為樞紐旋轉至90度,甚至雙倍至180度。
方陣戰術
從前方看來,此軍團看起來像森林樹枝之尖端朝向玩家,肉搏戰(混戰)中,若此攻擊方之單位數是軍團,執行側面(或背面)攻擊之後,則可有擲骰數額外加5點攻擊值;若是攻擊方知單位數為部落,執行側面(或背面)攻擊之後,那麼可有10點之額外攻擊值,此外,騎兵團和敵軍軍團在飛翔的特殊規則中,突襲此敵軍軍團的前方時,擲骰攻擊時,攻擊方需遭致-1點懲罰值。
尖銳殺傷程度
此規則被適用於所有形式的攻擊,可輕易地刺穿盔甲(如來福槍、作戰器械或是如魔咒般的魔力性攻擊)。所有攻擊力道之強化可藉由修改規則並擲骰數值來達成。
此外,執行銳利攻擊值時,擲骰數至少為(3),其武力非常強大,並可以輕易刺穿物件,故不會在作戰擲骰中因敵方受到一般掩護,而造成-1點之懲罰值,但敵軍在強化掩護下遭遇攻擊時,攻擊軍團擲骰時仍需遭致-1點之懲罰值。
重生
新一代的怪物很難被消滅,即便深負重傷仍會快速瘉合。在敵軍視線下,怪物仍可讓撕裂的傷口自行縫合、癒合及重生。
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