close

阿賢最近到全國大專院校多媒體設計學系做巡迴專題講座,也認識到許多對國內動畫產業的未來有許多憧憬的老師及學生們。

但也在這當中發現了許多國外從未發生的矛盾現象。在這邊阿賢為大家來細細說明感想!

1. 多媒體軟體操作證照風盛行,但缺乏基礎美學訓練。

許多學校增設了軟體認證中心,也發現學生在軟體操作上趨於熟練,但在設計美感及精緻度上卻鮮少重視,這與國外相關設計學系來說,多媒設計系可說是藝術學程之延伸,與傳統不同之處,僅將科技融入藝術中並深化其闡釋方式,但藝術涵養及美學概念的訓練,不會因科技進步而選擇忽略,所以各位在歐美日看到的動畫作品以及3d多媒體呈現上,美感及科技元素幾乎是同等重要。

2. 實體塑型概念缺乏,仍用平面電腦繪製,以虛擬3d呈現為主要執行方式

皮克斯在台灣的展覽中,許多人可以在現場看到大型實體塑型模型展示,其實在國外製作相關3d立體動畫時,角色設定過程中會將角色實體化,並用來檢視其3d比例及效果,因為人類實屬於二維感官動物,3d展現仍會有誤判之處,故仍需藉由實體模型製作,並將其角色修飾至完美狀態,最後轉製成數位內容,並運用軟體製做出特效。

台灣動畫產業因為過去為後製型態,前置設定及準備經驗明顯不足,故造成現在3d動畫只著重在電腦繪製及後製特效,製作過程中也直接跳過實體模型製作,如此一來所設計出來的商品只要3d顯像,消費者就會覺得國內相關商品同樣是3d電玩,為何我們做的就怪怪的,電玩廣告也直接用真人來演。

 

3.市場調查及週邊商品概念薄弱

 市場調查為商品設計初期,就必須為考慮重點,日本動畫在角色設定初期,必定會做完整的市場調查,並搭配週邊商品的開發,讓整個商品呈現完整的銷售包裝。 不可諱言的,電影、動畫製作過程中耗費驚人,能將製作成本回收已經是萬幸,但是電影及動畫在市場定位中,僅僅為宣傳作用,俗稱一齣昂貴的煙火秀,但若要將其變成產業發展,必須要運用週邊商品的開發,以及商品授權來獲取利潤。

近來,許多後製型的動畫公司,因為人工資高漲,以及因代工的利潤薄弱無法支付高額薪資,紛紛將其職務轉移到中國,許多國內多媒設計師工作機會受到嚴重壓迫。歸咎原因在於台灣動畫後製產業的發展已經飽和,設計師只剩下體力在這產業慢慢的消耗殆盡。

阿賢在這邊真的希望,台灣的年輕創作設計師、相關公司、學校、學生,能夠時時刻刻保有一種產業革命的使命,懂得互相合作截長補短,並發揮自己所長,重視基本美學的自我訓練,不因科技日新月異而放棄美學技能。

也就是說不論文書軟體多麼發達,要寫一篇好文章還是需要靠多閱讀日積月累慢慢養成。也只有如此動畫產業才會穩固成長,成為未來台灣20年的重要產業,讓台灣的每一個人都以這產業為榮!

若您認為這篇文章有閱讀的價值,也希望不吝色的轉閱給別人!

 

堤業國際官網:http://www.twinbase-taiwan.com/

arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 TWINBASE  的頭像
    TWINBASE

    TWINBASE DIY 的手做創意部落格

    TWINBASE 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()